Retoursur la conférence de presse de Lasha Mirtskhulava qui occupe le poste de pilier. La nouvelle recrue et Laurent Dossat, manageur de l'équipe, font le point sur le premier match amical contre les nantais, son intégration au sein de l'équipe et les prochaines rencontres, qui s'annoncent musclées ! LapĂ©nalitĂ© de Santiago Videla Ă  la 75e minute a donnĂ© l’avantage aux « Condores » pour la première fois de la partie, scellant ainsi la qualification des Chiliens. « C’est tellement RugbyĂ  XV - Le bouclier pour les Crabos de Narbonne! Il aura fallu attendre les dix dernières minutes pour connaĂ®tre le dĂ©nouement de cette finale, et au bout du bout c’est le RCN qui est cash. La dernière grande gĂ©nĂ©ration c'est celle arrivĂ© au dĂ©but des annĂ©es 2010 avec Ozil, Verratti, Sanchez, Falcao, Neymar, Di Maria, Aguero ectLes jeunes aujourd'hui, Ă  part tirĂ© de loin comme le but d'hier, ils ne savent rien faire de voit plus du tout de but sur un lob qui surprend le gardien, plus de dribble incroyable, de jongler, de reprise de ça sera de pire en pire... [important]Merci Ă  vous d’être chaque week-end toujours plus nombreux Ă  suivre le Multwittplex et les pages d’actu qui permettent de suivre 24/24 les infos des clubs du Top 14 jusqu’à la 4° sĂ©rie[/important]Saviez-vous qu’un sprinteur met deux fois plus de temps pour parcourir les dix premiers mètres de course que les dix suivants ? Un athlète courant le 100 mètres en 10 secondes met environ deux secondes pour parcourir les dix premiers mètres et encore, avec l’aide de starting blocks, alors qu’il lui faut seulement une seconde de 10 Ă  20 mètres, et enfin entre 0,8 et 0,9 secondes les dĂ©camètres suivants. Il faut donc finalement beaucoup de temps et d’espace pour atteindre sa vitesse maximum, ce que nous confirme le prĂ©parateur physique Tim Exeter En moyenne, et selon les individus, sur un terrain de rugby en conditions de match, il faut entre 15 et 25-30 mètres pour atteindre sa Vmax .Nous allons voir aujourd’hui comment tirer profit cet enseignement pour gagner en efficacitĂ© au coup d’envoiComment marquer un essai au coup d’envoi d’un matchRenvoi aux 22 made in François Trinh DucSur le coup d’envoi d’un match de rugby, les joueurs attaquants prennent gĂ©nĂ©ralement entre 0 et 5 mètres d’élan derrière leur buteur avant de courir vers l’adversaire. Ensuite, le scĂ©nario ordinaire », c’est la formation d’un maul pĂ©père Ă  libĂ©ration retardĂ©e, histoire de taper ensuite tranquillement en touche aux alentours de la ligne mĂ©diane. Ce lancement de jeu est tellement classique que l’on pourrait carrĂ©ment dĂ©buter un match de rugby par une touche aux 50 mètres soupir.Il serait pourtant facile de mettre le feu dans la dĂ©fense dès le coup d’envoi, et pourquoi pas se crĂ©er une franche occasion d’essai avant mĂŞme que l’adversaire n’ai le temps d’entrer dans la partie. L’idĂ©e c’est de surprendre en vitesse, en passant la ligne mĂ©diane Ă  une allure de course maximale atteinte grâce Ă  une vĂ©ritable prise d’élan, afin de gagner quelques prĂ©cieux mètres avant l’impact au point de vous convaincre de l’utilitĂ© d’une plus longue prise d’élan c’est très simple faites deux chronos dĂ©part arrĂŞtĂ©. Notez le temps de passage Ă  vingt mètres puis aux quarante mètres, pour constater la diffĂ©rence entre un vingt mètre dĂ©part arrĂŞtĂ© et un vingt mètres lancĂ©.[notice]Une course d’élan ne devrait jamais ĂŞtre infĂ©rieure Ă  dix mètres. Ceci est Ă©galement valable pour le jeu courant. Chaque fois que c’est possible, cherchez Ă  accĂ©lĂ©rer AVANT d’être porteur du ballon. [/notice]Comment travailler la prise d’élan au coup d’ gagner de la vitesse au coup d’envoi, cela ne s’improvise pas, il faut travailler ses marques et la synchronisation avec le buteur Ă  l’entraĂ®nement. Pour rechercher la course d’élan idĂ©ale, travaillez le coup d’envoi sans opposition et cherchez Ă  rĂ©ceptionner le ballon au point de chute le plus loin possible. Si sans partir hors-jeu vous ĂŞtes capable de rattraper au vol le ballon Ă  moins de dix mètres de l’en-but adverse, ça veut dire qu’en match vous serez potentiellement capable de rĂ©cupĂ©rer le cuir ou de pousser le maul dĂ©fensif dans l’en-but pour obliger la dĂ©fense Ă  aplatir. Vous bĂ©nĂ©ficierez alors d’une mĂŞlĂ©e Ă  cinq au lieu de la traditionnelle touche aux 50. Le dĂ©cor Ă©tant plantĂ©, voyons Ă  prĂ©sent les dĂ©tails de la prise d’élan dans ses deux dimensions, Ă  savoir le temps et la distanceBeau clichĂ© rugby de Fabrice Chort avec la complicitĂ© du soleilLa synchronisation et la longueur du coup de piedPremier Ă©lĂ©ment le temps. Le joueur qui va donner le coup d’envoi sera le responsable de la synchronisation. Le temps de prise d’élan de ses Ă©quipiers sera compris entre le moment oĂą il va donner un signal de dĂ©part en levant le ballon au dessus de sa tĂŞte par exemple et le moment oĂą il va taper le drop. Ce temps doit ĂŞtre toujours exactement le mĂŞme Ă  chaque renvoi. Essayez avec une durĂ©e de l’ordre de quatre ou cinq secondes et ajustez Ă©ventuellement. Ă€ l’entraĂ®nement le buteur peut compter Ă  voix haute et en match prendre toujours le mĂŞme nombre d’appuis avant de botter pour donner des repères Ă  ses ses marques avant la prise d’élanDeuxième Ă©lĂ©ment la distance. C’est le plus dĂ©licat Ă  rĂ©gler. Prenez tout d’abord mĂŞme Ă  l’entraĂ®nement la bonne habitude de compter un bon mètre de marge afin de ne pas ĂŞtre en position de hors-jeu au moment du coup de pied. Pensez que l’arbitre aussi pourra ĂŞtre surpris par votre stratĂ©gie, et se montrer sĂ©vère, surtout si vous ĂŞtes de ……. . Ceci Ă©tant dit, faites tout d’abord plusieurs essais en partant de la ligne des 22 mètres près de 30 m d’élan, puis faites d’autres essais en partant de plus près jusqu’à trouver le point de dĂ©part idĂ©al pour chaque joueur chacun Ă©tant libre de doser son accĂ©lĂ©ration, l’essentiel Ă©tant d’être en Vmax juste avant le coup de pied du buteur.Faites l’essai comparatif avec ou sans Ă©lan, et vous constaterez qu’en Ă©tant lancĂ©s Ă  Vmax, on peut gagner entre dix et vingt mètres au point de chute du ballon. Vous pouvez bien entendu appliquer ce placement au renvoi aux 22 m, les joueurs dĂ©marrant dans leur en-but pour arriver Ă  pleine vitesse sur les 22 au moment du Je n’ai personnellement pas encore pu expĂ©rimenter cette prise d’élan sur coup d’envoi car je n’entraĂ®ne plus du moins pour l’instant, mais si vous mettez en pratique cette combinaison, publiez la vidĂ©o et racontez-nous si cela a bien fonctionnĂ© juste après l’article, vous pouvez commenter avec votre compte Facebook, pas besoin d’ouvrir un compte sur le site de Rugby Ă  XV de France .PPS petite annonce perso sĂ©rieuse j’ai imaginĂ© une combinaison en touche, Ă  ma connaissance inĂ©dite et très efficace sur pĂ©naltouche. Si vous ĂŞtes entraĂ®neur de rugby de haut niveau, mettez-vous en contact via DM sur Twitter chacun son rugby…Laurent Delmas. Le vocabulaire de pĂ©tanque de A Ă  C Que vous soyez joueur dĂ©butant ou averti, voici un petit prĂ©cis de vocabulaire de pĂ©tanque ! Pour ce premier Ă©pisode, nous vous proposons de dĂ©couvrir les mots commençant par les lettres A Ă  C. Vocabulaire de pĂ©tanque Lettre A Abandonner la mène Cette expression dĂ©signe le fait de placer ses boules de manière judicieuse, de façon Ă  limiter le nombre de points pour l’équipe adverse. On ne cherche plus Ă  prendre le point. Aganter Signifie atteindre une boule adverse de manière Ă  l’éloigner. Ajouter ou additionner Situation dans laquelle l’adversaire n’a plus de boules Ă  jouer, alors qu’il vous en reste encore. C’est l’occasion de marquer quelques points supplĂ©mentaires. Appoint Autre terme pour dĂ©signer l’action de pointer. Arriver Ă  bataille Fin de partie très serrĂ©e, oĂą chaque Ă©quipe est en mesure de gagner ou de perdre. Les scores sont alors situĂ©s entre 10 et 11 points. Arriver en chandelle Boule parfaitement jouĂ©e, qui gagne le point. Arrondir Faire un mouvement de rotation avec son poignet, de manière Ă  donner un effet Ă  la boule. Ceci ayant pour objectif de rĂ©aliser un carreau. Arroser RĂ©ussir ses tirs en continu. Assommer Action d’envoyer une boule vers le haut afin qu’elle se pose directement sur le sol, sans rouler. Attaquer En situation d’avantage, frapper tirer toutes les boules de l’équipe adverse jusqu’à Ă©puisement de leurs boules. Avantage Situation dans laquelle vous avez plus de boules que votre adversaire. A quantitĂ© Ă©gale, se dit lorsque vous avez le point. Lettre B Balancer Joueur qui lance ses boules sans s’appliquer, sans conviction, du fait d’un agacement ou Ă©nervement. Balancier Mouvement entier du bras effectuĂ© par un tireur lors d’une frappe, de la prĂ©paration du tir au lâcher de la boule. Balayer Technique qui consiste Ă  lisser ou aplatir le terrain avant une partie, de manière Ă  Ă©liminer tout obstacle. Attention, ceci est interdit dans le règlement. Banane Écart important lors d’un tir par rapport Ă  la boule visĂ©e. Bati-bati Expression employĂ©e lorsqu’un joueur perd ses moyens, son sang froid, Ă  cause du stress. Cette situation peut, notamment, arriver lors d’une phase dĂ©cisive. On dit que le joueur a le bâti ». Bec Se dit d’une boule qui change de trajectoire en touchant le cĂ´tĂ© d’une autre boule. On dit alors que le joueur a fait un bec ». Il peut s’agir d’une stratĂ©gie pour rĂ©cupĂ©rer le point. Biberon Terme employĂ© lorsqu’un joueur colle sa boule au but. Il a fait un biberon ». Blesser Lorsqu’une boule est frappĂ©e, mais qu’elle ne s’est pas suffisamment dĂ©placĂ©e. Bombarder Après reprise du point par l’adversaire, tirer coup sur coup. Bordures Joueur qui cherche Ă  faire les petits concours, dans lesquels il n’y aura pas les majors de la pĂ©tanque. Faire les bordures ». Bouche Se dit d’un joueur qui parle plus qu’il ne fait. On peut employer l’expression tirer dans la bouche ». Bourre L’expression tirer la bourre » signifie jouer jusqu’au bout sans partager les prix. Brancher Faire des remarques Ă  son adversaire, avec pour objectif de le dĂ©concentrer, de façon Ă  ce que son jeu soit altĂ©rĂ©. Braquer Technique de dĂ©concentration de son adversaire qui consiste Ă  le regarder de manière intense. Bras Partie du corps en or » pour le jeu de pĂ©tanque. Celui des champions est souvent convoitĂ© par les autres joueurs. On emploie d’ailleurs des expressions du type j’aimerais bien avoir un bras comme lui ». Brochet ou banane Écart de plus de 50cm rĂ©alisĂ© par un tireur, par rapport Ă  la boule tirĂ©e. On dit Ă©galement faire un crocheton ». But Petite bille de bois principalement en buis, auprès de laquelle il faut s’approcher le plus possible pour remporter la mène. On emploie Ă©galement le terme de cochonnet ou bouchon. Lettre C Cabanon Terme qui Ă©tait principalement utilisĂ© dans le Sud de la France, pour dĂ©signer les parties jouĂ©es en famille le dimanche. Lorsque ces joueurs se prĂ©sentaient, de manière occasionnelle, Ă  un concours, on les appelait joueurs de cabanon ». Cadrages Parties dont l’objectif est de ramener le nombre d’équipe Ă  un multiple de 2, lors d’un concours. Cadre Limites tracĂ©es du terrain, au delĂ  desquelles les boules et buts sont perdus. Les dimensions officielles d’un terrain sont de 4 x 15 m. Capo ou craquer Mot employĂ© lorsqu’un joueur ne fait plus d’efforts. Carambolage Tir permettant d’éloigner plusieurs boules en mĂŞme temps. Cardiaque Mot utilisĂ© lorsqu’un joueur ne supporte pas la pression. Carreau Lorsque la boule d’un joueur a dĂ©gommĂ© et pris la place prĂ©cise de la boule adversaire, on dit qu’il y a carreau. C’est le tir idĂ©al. Casser le bras Technique pour dĂ©concentrer son adversaire, via un mouvement ou un bruit. Casquette Boule tirĂ©e qui arrive sur le dessus d’une boule, sans rĂ©ussir Ă  la dĂ©placer. Catenaccio Équipe qui s’attache Ă  dĂ©fendre plutĂ´t qu’à tirer. Elle n’attaque que lorsqu’elle est sure. Initialement, il s’agissait d’un terme utilisĂ© par l’équipe nationale d’Italie. On dit qu’une Ă©quipe joue le catenaccio ». Cercle Espace rond dont disposent les joueurs pour lancer leurs boules. Le règlement officiel stipule que celui-ci doit faire 50 cm de diamètre. ChargĂ©e DĂ©signe une boule garnie de sable, mercure ou huile. Chattard C’est un joueur qui a de la chance ! Chiquer Terme utilisĂ© lorsqu’une boule touche lĂ©gèrement une autre boule sur le cĂ´tĂ©. Ciseau Frapper deux boules qui ne sont pas alignĂ©es en un seul tir. Cochonnet Plus gĂ©nĂ©ralement dĂ©nommĂ© but, c’est une petite boule en bois Ă  cĂ´tĂ© de laquelle on doit le plus se rapprocher. Contre Lorsque la boule tirĂ©e, ou celle visĂ©e, frotte le but ou une autre boule du jeu. Coup de main Effet non souhaitĂ© lors du lâcher de la boule. Couper Joli coup qui permet, une fois que vous avez jouĂ©, de diminuer le nombre de points de vos adversaires. Crochet Mauvais coup dĂ» Ă  une mauvaise ouverture de la main. Ceci se produit, la plupart du temps, suite Ă  Ă©tat de stress, fatigue ou tempĂ©rature trop faible. VoilĂ , c’est tout pour aujourd’hui. Comme vous pouvez le voir, le vocabulaire de la pĂ©tanque est très riche ! Rendez-vous au prochain Ă©pisode pour la suite. Vous connaissiez tous ces termes ? DĂ©couvrez la suite de ce lexique de vocabulaire de pĂ©tanque, avec les lettres D, E et F, G, I et J.

au rugby c est le joueur qui tire les pénalités